Meme – O Que Você Jogou em 2017?

2017 com certeza, não foi um bom ano. Não á nível mundial, e muito menos a nível nacional. Aliás, esta é uma constante dos últimos anos, a cada um que passa, as coisas parecem apenas piorar. Mas ao contrário do que a vida real nos trás de ruim…2017 no mundo dos video games foi completamente o oposto de ruim. A muito, muito tempo MESMO não víamos um ano com tantos lançamentos surpreendentes e jogos marcantes que provavelmente ainda vão dar conversa por muitos e muitos anos. 2017 será lembrado como um daqueles anos mágicos para a indústria dos games. Não apenas pela quantidade de jogos excelentes lançados em espaços mínimos de tempo, mas também como um “turning point” para a indústria, que viu os antes dados como mortos, jogos japoneses, ressurgirem das cinzas e mostrarem que a nação do sol nascente ainda sabe SIM produzir belíssimas pérolas; assim como a indústria dos games ocidentais começar a ruir, com várias práticas fraudulentas como as famosas loot boxes, e jogos de qualidade extremamente questionáveis em franquias que deveriam ter um legado a zelar, como Mass Effect Andromeda. É, no mundo dos games, 2017 foi realmente movimentado, para o bem…e para o mal. E é justamente por um ano tão histórico nesse meio que tanto amamos ter ocorrido, e eu, por sorte, conseguir ter jogado muitos desses jogos, que resolvi reviver o Retro Journey mais uma vez, e trazer a vocês minha participação no meme “O que você jogou em 2017”. Como sempre organizado pelo blog do Marvox. Atrasado como sempre, mas hey…o que vale é a intenção não é mesmo? Espero que minha lista de jogos novos e velhos, consiga atrair a atenção de alguns de vocês para jogarem algum dos jogos dela que não jogaram ainda. Então é isso, vamos as honras!

Final Fantasy XV (PS4)




Final Fantasy XV foi um jogo que legitimamente me surpreendeu, de maneira positiva. 2016 não foi um ano muito movimentado no lançamento de jogos, e meu PS4 estava um pouco parado, resolvi então dar uma chance e comprar Final Fantasy XV em seu lançamento. Afinal, após minha extrema decepção com Final Fantasy XIII e seu simulador de corredores, ver que Final Fantasy XV seria um jogo de mundo aberto, atraiu minha atenção. Apesar de já estar um tanto saturado de todo jogo ser mundo aberto hoje em dia, os vídeos de Final Fantasy XV sempre chamavam minha atenção por sua mistura de era moderna misturada a fantasia. Era um estilo que eu achava bem interessante. O fato de ser um grupo fixo também atraiu minha atenção; não me levem a mal, variedade é algo que eu sei que muita gente adora, mas eu sinceramente, SEMPRE fiquei meio de saco cheio quando um JRPG apresentava personagens DEMAIS e você nunca sabia quais eram os melhores pra se usar no seu grupo. Eu sempre usava os que gostava mais…mas ai sempre tinha alguma parte do jogo, um boss, geralmente, onde algum personagem que estava em um nível extremamente baixo, era o único com técnicas úteis pra vencer o dito cujo e isso me irritava demais!
A boy band do jogo…err, digo, os protagonistas, também me surpreenderam bastante. Não que sejam personagens profundos, mas como estão o tempo todo juntos, fazendo piadinhas, se irritando um com o outro e interagindo da maneira mais mundana possível, isso deu um ar de realidade a eles, e você acaba realmente se apegando a cada um conforme passa horas ao lado deles; como dizem, Final Fantasy XV não é um jogo sobre o destino, é sobre a jornada até ele. O sistema RPG de ação do jogo ficou muito bom, embora sem muita profundidade, é divertido e não cansa. As caçadas aos monstros, uma clara inspiração em Monster Hunter, também me agradaram, e o mundo do jogo é simplesmente espetacular. Cada pedacinho é lindo a sua maneira, e a exploração é recheada de encontro com criaturas mais fortes ao longo do caminho e itens e dungeons a descobrir. De um jogo onde eu estava apenas ligeiramente interessado, acabei por platinar Final Fantasy XV, que acabou se tornando meu GOTY de 2016 (embora eu tenho jogado ele de fato só em Janeiro de 2017, mas o lançamento do jogo foi em Dezembro de 2016).

Nioh (PS4)


O que você tem quando combina Dark Souls com os Ninja Gaiden modernos de Itagaki? O que disseram? Cavaleiros medievais com enormes e balançantes seios? NÃO, NÃO! A resposta correta é Nioh! Hoje em dia já passou de clichê para piada comparar um jogo a Dark Souls…caramba, até Crash já sofreu essa comparação em sua nova coletânea HD! Mas em alguns jogos essa influência é inegável, e Nioh é um deles. Mas enquanto alguns outros clones mais descarados como Lords of the Fallen acrescentam pouco a fórmula da consagrada franquia da From Software; Nioh vai muito além, e não só deixa o combate lento e metódico de Dark Souls muito mais rápido (porém, não menos metódico) como adiciona suas próprias mecânicas que vão desde o uso de golpes especiais (como em todo bom hack’n slash que se preze) ativados através de espíritos, a um complexo sistema de posições de combate envolvendo ataques altos, neutros e baixos, que podem e devem ser usados para melhorar suas chances de sobreviver aos violentos inimigos do jogo. Mas Nioh merece destaque não apenas por isso, mas também, por descartar a já batida fórmula de fantasia medieval dark com cavaleiros e dragões, por uma ambientação baseada no Japão medieval envolto em guerras, juntando a isso vários elementos da mitologia do país como yokais e figuras históricas representadas como semi personagens de anime cheios de poderes especiais. O enredo do jogo de fato é bem ralo, e as vezes um pouco confuso pela trama parecer ser um tanto desconexa dos momentos em que você realmente joga; mas por mim tudo bem, Nioh não é um jogo concebido para ter foco em enredo, e sim na ação, em suas mecânicas, e na ambientação cheia de bizarros e amedrontadores yokais e de belíssimos cenários nipônicos (embora, com um tanto excessivo de cavernas). De um jogo que foi concebido ainda em 2004, com intenção de ser lançado para o PS3 ainda, baseado em um roteiro inacabado de Akira Kurosawa, para algo que ficou pairando no limbo por 13 anos…Nioh se saiu MUITO além do que qualquer um poderia esperar. Team Ninja mostrando que mesmo sem Itagaki em seu comando, ainda tem muita competência quando o assunto são jogos de ação metódicos! E também garotas peitudas.

Nier Automata (PS4)


O primeiro Nier foi lançado em 2010 para XBOX 360 e PS3. Vindo da mente pirada e doentia de Yoko Taro, um dos desenvolvedores de games(se não O) mais excêntrico do Japão. O jogo tinha uma trama confusa, porém profunda, um gameplay não muito refinado e um protagonista horrivelmente feio (mudado da versão japonesa onde era um protagonista mais no estilo garoto bonito, para um velho com cara de poucos amigos na versão ocidental). Mas conseguiu alcançar status cult e ser elogiado em vários aspectos, principalmente em relação a sua trilha sonora. Por esses motivos, é certo dizer que nem mesmo seu criador, Yoko Taro esperava criar uma sequência do jogo…mas foi justamente isso que aconteceu. Nier Automata muda muitas coisas de sua versão anterior, dessa vez sendo um RPG hack’n slash, desenvolvido pelos mestres do estilo, Platinum Games. É fácil e óbvio portanto alegar que o gameplay de Nier Automata teve um salto GIGANTESCO. Yoko Taro é um sujeito pirado, ao ponto de se auto considerar um otaku e só dar entrevistas usando uma máscara com um desconfortável sorriso; sua criatividade obviamente segue essa linha entre o creepy e o bizarro. Nier Automata em seu gameplay e técnicamente um hack’n slash com elementos de RPG, porém também tem momentos de plataforma 2.5D, momentos de SHMUP (aka jogo de navinha) onde a tela fica repleta de tiros e você deve desviar deles, seja com o personagem ou a bordo de um mecha-nave voador (esses momentos, retornando do Nier anterior, com uma jogabilidade bem melhorada), e até alguns elementos de puzzle. O mundo do jogo se passa no futuro pós apocalíptico de 11945 (!) após a terra ser invadida por aliens e a humanidade quase que completamente extinta, os poucos humanos restantes vivem em uma base na lua, de onde enviam andróides para a terra na esperança de exterminar a ameaça alienígena e seus robôs que ainda povoam a terra e um dia poderem retornar.
É difícil ir além sobre o enredo de Nier Automata sem dar spoilers, mas só o que posso dizer é que…ele é fenomenal. Da beleza da terra destruída de 11945 até o design um tanto caricato e bonitinho dos robôs “malignos” até o character design animesco dos androides protagonistas, o jogo esbanja criatividade. Mas onde Nier Automata brilha tão bem, ou até mais, que seu gameplay bem feito e variado, é em sua trama e seus personagens. Em pouco tempo de jogo você descobre que a tal raça alien que havia destruído o planeta já nem existe mais e estão mortos e mumificados, alguns dos robôs que antes eram comandados por estes aliens já se desconectaram do sistema e hoje vivem em sociedades e imitam humanos, criando famílias e até papéis dentro dessas famílias. Em 11945 a invasão já foi a tanto tempo que já nem importa mais…
É ai que o enredo de Nier começa a tomar forma, com questionamentos sobre o que de fato significa ser um humano. E qual o sentido de “nascer” tendo um propósito, quando esse propósito já não mais existir? Yoko Taro sendo um japonês, claramente tem uma visão ampla sobre esses assuntos, afinal, estamos falando de um país que possui um termo para designar a alma de um objeto. E que já fez funerais de robôs…
Nier vale ser experimentado não só como um excelente jogo, o que ele é, mas por também conseguir casar sua excelente jogabilidade, com um enredo sci-fi, pós apocalíptico filosófico e existencialista; que só se encerra depois de TRÊS gameplays do início ao fim do jogo, sendo que no terceiro o jogo muda radicalmente e fecha com um desfecho que é nada mais nada menos que genial e mindblowing. E tudo isso acompanhado por uma belíssima e ganhadora de prêmios, trilha sonora. Por essas e outras, Nier Automata foi meu GOTY de 2017.

Persona 5 (PS4)


Premiado como o melhor RPG de 2017, Persona 5 fez por merecer. Claramente não é um jogo que agrada a todos. Persona 5 tem aquele velho estigma de “jogo pra otaku”, o que infelizmente faz muita gente torcer o nariz para o simulador de waifus…digo, jogo!
Não me levem a mal quem pensa assim, eu entendo que cada um tem seus gostos, eu mesmo já estou de saco cheio de RPGs medievais ocidentais como a série Elder Scrolls e Dragon Age, mas sei que tem um enorme público que adora. Porém já cheguei a ver umas motivações estranhas pra não se gostar da série Persona, como um youtuber gringo que disse que só não jogava a série por sua “ambientação colegial”, e no mesmo vídeo elogiava Life is Strange. Mesmo que Life is Strange se passe quase que COMPLETAMENTE nessa ambientação colegial, e em Persona 5 você só fique no colégio por alguns segundos ou poucos minutos a cada dia. Enfim, mesmo com essa galera “anti jogo de otaku”, a série Persona tem seu merecido sucesso no ocidente e foi reconhecida por isso no quinto jogo da série, que foi extremamente bem recebido. E também, puderá…Persona 5 esbanja charme e estilo não importa em qual cena você olhar. O posicionamento da câmera em cada sala do jogo, os balões de conversa, até o MENU do jogo é extremamente estiloso!
Persona 5 é uma daquelas coisas lindas de se olhar, mesmo que seus gráficos não sejam nada extremamente elaborado, afinal, foi concebido como um jogo de PS3 e ficou alguns anos sendo feito. Mas o jogo não fica apenas na apresentação, e conta com uma jogabilidade robusta, mantendo (graças a Deus) o velho sistema de conversa com inimigos para recrutá-los para seu grupo e as batalhas por turnos. O sistema de social link retorna, mantendo a tradição da série desde Persona 3. Uma evolução enorme foram seus dungeons, que deixaram de ser gerados randomicamente para terem um design mais elaborado e interessante; mas para não desagradar os fãs exploradores de dungeons randômicos, o jogo também conta com os Mementos, dungeons com salas geradas aleatoriamente para o jogador poder explorar e completar side quests enquanto junta itens, equipamentos e recruta novos Personas.
Isso porque estou falando apenas do gameplay! Fora dele Persona 5 continua mantendo o alto foco em enredo, com personagens memoráveis e tramas muito bem escritas. Com tudo isso em mente, Persona 5 pode ser um jogo que tomará NO MÍNIMO 100 horas, sendo que a maioria das pessoas devem ir além disso se quiserem ver quase tudo que o jogo tem a oferecer. Admito que eu mesmo ainda não terminei o jogo, mas isso não o impediu de ser um dos meus mais jogados de 2017. Se você é uma dessas pessoas que olham tortas para a série Persona, talvez compense conhecer Persona 5, quem sabe não mudam de idéia?

Yakuza 0 (PS4)

Uma coisa é incrível e eu devo admitir…como a série Yakuza continua mantendo lançamentos constantes, e ainda assim mantendo sua qualidade. Ainda não muito difundida no ocidente, mas com uma fanbase sólida (da qual, muitos desses fãs encaram a série como um sucessor espiritual de Shenmue), a série Yakuza continua surpreendendo a ter seus jogos principais lançados no ocidente. Yakuza 0, como a numeração deixa clara, conta os primórdios da série, focando no bom e velho protagonista Kazuma Kiryu, e no badboy lunático favorito da série, Goro Majima.
Como já é de se esperar vindo da série Yakuza, a jogabilidade é uma mistura de RPG com beat’em up, que apesar de não ser nada muito complexo, cumpre bem o seu papel. Mas onde o jogo continua a brilhar é em sua trama. Como de costume o enredo de Yakuza 0 é tenso, recheado de traições, intrigas, mortes, drama e até um pouco de romance.
É de se tirar o chapéu o modo como a série não deixa a peteca cair no quesito enredo, pra um jogo que já está indo para sua sexta versão, e que ainda assim consegue conectar os jogos, emendar as tramas e manter uma excelente coerência. O que mais me atrai na série Yakuza, a qual conheço e jogo desde o primeiro jogo para PS2, é como o jogo consegue balancear na medida certa a seriedade e a comédia. Na trama principal, o jogo sempre tem aquela urgência de que os protagonistas precisam resolver uma enorme treta envolvendo a máfia japonesa, política e todo tipo de gente mau caráter que está atrás de você pra te botar em baixo do mar com sapatos de cimento. Porém, quando você é solto entre as missões principais, nas cidades do jogo, vai encontrar várias side missions de pura comédia. É difícil pensar em um jogo que consegue balancear assim seu enredo pra não cansar o jogador, saindo de uma cena onde seu personagem quase foi morto por um mafioso montado em uma moto com um pedaço de cano dentro do esgoto após uma ferrenha e violenta troca de socos, pra uma onde você deve proteger um cover do Michael Jackson de ser atacado por Zumbis enquanto ele desce uma ladeira fazendo moonwalker.
Yakuza é uma daquelas séries de jogos legitimamente japonesas, você não vai encontrar essa dose de ação, drama e comédia juntas de maneira tão polarizada mas ao mesmo tempo tão natural em nenhum outro jogo. Com certeza um jogo onde valeu a pena ter posto minhas 77 horas livres ao longo do ano.

The Last Guardian (PS4)


The Last Guardian foi um jogo esperado por muita gente…mas que por algum motivo meio que foi esquecido pouco tempo após seu lançamento. Eu estive em dúvidas no final de 2016 entre comprar ele ou o Final Fantasy XV, mas optei por Final Fantasy porque era o jogo que me daria mais horas de jogo. E de fato, foi uma sábia escolha, já que um dos “defeitos” de The Last Guardian é ser um jogo muito curto. Eu não tenho nada contra jogos mais curtos, porém para um lançamento com peso como este, ter em torno de 6 a 7 horas de jogo é pouco demais. Mas as aspas em defeito foi porque isso ainda pode ser relevado, afinal, nem todo jogo necessita ter suas 10 horas mínimas para ser bom. Mas as falhas de The Last Guardian, infelizmente vão além de suas poucas horas de jogo. Para um jogo idealizado no foco entre a interatividade do garoto com a criatura cachorro alada, o jogo apresenta MUITOS problemas de câmera e na IA da criatura também. No começo é interessante e até fascinante encarar o fato da criatura demorar a entender seus comandos, como uma espécie de inteligência artificial que realmente funcionou ao tentar demonstrar o modo real como um animal não compreende facilmente o que um humano tenta lhe dizer…mas após minutos e mais minutos de tentativa, parado a beira de um muro, esperando que Trico ( a criatura pássaro-cachorro do jogo) enfim entenda que é pra ele levantar o corpo pra você escalar até o topo do muro…a fascinação se torna frustração.
E essa foi minha experiência com The Last Guardian, um misto constante de fascinação…e frustração. A nova obra de Fumito Ueda que quase se tornou um vaporware tem seus belos momentos, principalmente na belíssima arquitetura de seus cenários, demonstrando a constante fixação de Ueda por torres em ruína, e também nas belíssimas animações de Trico, que se comporta EXATAMENTE como um animal real se comportaria, pulando de felicidade ao chegar em áreas mais abertas e por vezes trombando em seu personagem sem querer como um animal meio desleixado, outras retribuindo os carinhos do garoto com um fechar de olhos relaxante. O animal certamente rouba a cena no jogo, por bem, e por mal…embora suas animações beirem a realidade de uma maneira linda de se ver, e seu corpo meio cachorro e meio pássaro seja tão bem feito que por vezes pareça um animal que poderia mesmo existir, assim como suas penas, animadas individualmente uma a uma, que em cenas mais intensas esvoaçam pelo cenários; sua IA acaba frustrando demais em diversos momentos, deixando a gente com a questão: será que o Team Ico quis fazer isso, para melhor demonstrar a falta de entendimento imediato de um animal…ou isso foram problemas gerados por uma IA que ainda não consegue acompanhar o salto técnico que Fumito Ueda e sua equipe idealizaram?…perguntas sem respostas…mas me resta dizer que consegui sim apreciar o jogo, e o achei digno de uma obra artística, só é triste os defeitos acabarem se sobressaindo tanto.

The Legend of Zelda Breath of the Wild (Wii U)


Ah é…2017 teve Breath of the Wild. Já vou deixar uma coisa fora do caminho aqui: The Legend of Zelda Breath of the Wild, NÃO é “meu” GOTY de 2017, tal posto, fica com Nier Automata. E digo mais…certamente, ele só não o é, porque sou muito fã da franquia. E isso é algo que vim reparando desde seu lançamento: Zelda Breath of the Wild aparentemente agradou muito mais aos não fãs de Zelda, do que aos fãs de longa data.
Não me levem a mal, eu AMEI o jogo, de fato, se não tivesse…ele não teria sido o jogo na qual coloquei mais horas em todo ano de 2017 (135 horas pra ser exato…), ganhando por pouco de Persona 5 seguido de Yakuza 0 em terceiro lugar. Encontrei todas as memórias, fiz todos os 120 shrines do jogo base, e só não completei todas as koroks seeds porque…por favor, me diga que vale a pena encontrar 900, NOVECENTAS dessas @#$%¨* de sementinhas escondidas no mundo GIGANTESCO do jogo pra no final ser recompensado com…um cocô dourado! POR FAVOR NINTENDO! VOCÊ JÁ FOI MELHOR QUE ISSO! Até uma estrela do lado do save em Super Mario World era melhor do que isso!
Err…bem, inconformações a parte, eu só não peguei as DLCs do jogo também, pois meu Wii U já não tem mais espaço na memória e eu teria que acabar deletando Donkey Kong Country Tropical Freeze ou Wonderfull 101…o que eu preferi não fazer. Mas isso prova a vocês o quanto eu de fato AMEI explorar o mundo do jogo. As cores em tom pastel, bem saturadas são quase que uma marca registrada que diz “esse jogo é da Nintendo” e apesar das texturas simples do visual semi-cel shading, eu realmente achei o jogo LINDO. É uma realização conseguir escalar aquela montanha altíssima, enquanto chove e você vai escorregando, parando a cada meio segundo em alguma dobrinha estrategicamente posicionada pra recuperar sua stamina só pra chegar lá em cima e ter outra &%@# de um KOROK!  e então observar o horizonte e marcar em seu mapa onde estão os shrines que enxergou ali de cima. O game design brilhante de Eiji Aonuma escondendo várias partes do mapa por detrás de montanhas realmente exala aquela criatividade da Nintendo quando o assunto é criar “mecânicas” de jogo. O destaque de Breath of the Wild fica claro logo em sua abertura: o mundo, Hyrule. Com esse foco no mundo gigante e extremamente aberto, ironicamente, vieram algumas limitações. A principal foram os dungeons, velhos conhecidos dos jogadores da série. Eu não sei quanto a vocês, mas uma das coisas…aliás, A COISA, que eu mais me pegava pensando cada vez que um novo Zelda era anunciado, era justamente “nossa quais serão os dungeons novos! que item/equipamento eu vou encontrar neles!…como será que eu terei que usar o equipamento que encontrei nesse dungeon pra vencer esse boss!! mal posso esperar”. Pra mim, essa era A parte mais divertida do jogo…e adivinha qual jogo da série não tem nada disso? SIM ZELDA BREATH OF THE WILD!
Eu vi muita gente criticando, que a franquia havia ficado muito tempo parada em uma mesma fórmula de encontra dungeon, pega equipamento, vence o boss…repita. Mas…pra mim isso era justamente o que fazia de Zelda…Zelda! Era o principal pra mim, explorar o mundo também era legal, ficava como minha segunda coisa favorita, ou talvez devo até dizer que tanto a exploração do mundo, quanto os dungeons, tinham o mesmo peso na série pra mim, eu não conseguiria decidir entre um ou outro se precisasse escolher. Mas a falta disso em Breath of the Wild, realmente prejudicou meu julgamente do jogo. O esquema de itens, equipamentos encontrados em dungeons não funcionariam no mundo aberto do jogo, que prioriza a liberdade, deixando o jogador até mesmo enfrentar o chefe final nas primeiras horas de jogo se assim quiser. Mas não apenas isso, as Divine Beasts poderiam ter algum foco em itens encontrados ali dentro e usados só enquanto estivesse dentro delas pra resolver puzzles, mas também não tiveram. Os chefes encontrados dentro das criaturas “mecânicas” também são repetitivos. As armas quebráveis que parecem ter sido o foco da maior parte das reclamações alheias, já não me incomodou tanto, achei até interessante, pois é um modo do jogo forçar o jogador a se acostumar a várias armas diferentes e não ficar folgado usando sempre a mesma; isso ajuda na dinâmica do jogo e faz o jogador ter que se adaptar a novas maneiras de se atacar. Eu sinceramente espero que Aonuma e seu time consiga encontrar uma maneira de balancear a jogabilidade de mundo aberto com muita liberdade, com a variedade dos dungeons e chefes no próximo jogo da série, porque um jogo de mundo aberto como Breath of the Wild realmente faz sentido pra ser o novo rumo da série, só é triste que ela tenha que ter perdido alguns de seus elementos mais marcantes pra que isso pudesse funcionar. Por isso, meu posto de Zelda preferido ainda continua com Ocarina of Time e seu mundo (pequeno) aberto cheio de segredos, mas com seu foco em dungeons e chefes, com o 3D aprimorando a exploração e o combate de A Link to the Past.

Super Mario Maker (Wii U)


Após o lançamento da versão para 3DS de Super Mario Maker, eu enfim consegui achar a versão de Wii U a um preço MUITO convidativo (119 R$, ao contrário dos geralmente praticados 250 R$!!), então, mesmo um tanto tarde para a festa, afinal, o jogo é de 2015, eu resolvi arriscar mesmo assim. Na minha cabeça, o simulador de Shigeru Miyamoto, aka: Super Mario Maker, seria o passatempo ideal pra mim dar um tempo dos jogos mais longos do PS4, e também jogar quando eu tivesse alguns minutos livres e não quisesse me comprometer com um jogo mais demorado. Eu não tinha a intenção de criar minhas própria fases, embora tenha brincado um pouco no editor de fases e criado algumas (as quais a Nintendo fez questão de deletar pois não conseguiram a quota mínima de jogadores a favoritando, OBRIGADO NINTENDO!), minha intenção real era ver o nível dos desafios que os jogadores mais habilidosos criariam.
Posso dizer que usando um termo gringo, minha posição a respeito de Super Mario Maker é “mixed bag”. O que significa que o jogo tem muita coisa boa e interessante…mas ao mesmo tempo muita coisa ruim também. Da parte do criador de fases em sí, eu acredito que todas as ferramentas que a Nintendo deu (após alguns updates, deixando claro) são suficiente pra se criar qualquer tipo de experiência Mario 2D que o jogador queira, o problema fica por conta de QUEM está usando essas ferramentas. Eu esperava encontrar um sem número de “Kaizo” Marios nas fases aleatórias de Super Mario Maker…mas o que acabei mais encontrando foram fases automáticas onde você só tem que deixar o controle e ver o Mario fazer todo tipo de salto louco e malabarismo sozinho. Ou fases igualmente automáticas onde o criador só quer mostrar que conseguiu reproduzir alguma música conhecida usando itens do jogo. No início, essas coisas são engraçadinhas e você até acaba gostando de algumas…mas a graça acaba rápido. Elevando o nível das fases, você encontra algumas desafiadoras, porém, desafio e trollagem são duas coisas diferentes, e pular só pra bater a cabeça em um bloco e cair em um buraco NÃO é um bom game design, Super Mario Bros. The Lost Levels (Aka Super Mario Bros. 2 japonês) fazia isso, de fato, e tem um motivo pela qual nenhum outro jogo principal da franquia Mario fez isso desde então…frustração NÃO é desafio.
Enfim, existem sim muitas fases criativas, com bom desafio, ou envolvendo alguma espécie de puzzle dentro das fases e coisa do tipo. E sempre que encontro uma me divirto bastante. Os desafios que a Nintendo lançava também eram divertidos, até ela abandonar o jogo de vez. Hoje, com o Miiverse morto, uma das partes mais engraçadas que era ler as mensagens que as pessoas deixavam nas fases e após elas, também se foi…
Super Mario Maker era um jogo com potencial, e parte desse potencial até foi alcançado, mas infelizmente, não em sua plenitude.

Star Fox Zero (Wii U)


Mais um dos jogos de Wii U que eu peguei pois os preços despencaram lá embaixo (esse, muito mais do que Mario Maker ainda). E não me levem a mal…mas esse aqui eu já sabia minha opinião antes mesmo de compra-lo. Veja bem, eu não sou o tipo de cara que costuma dar ouvidos aos reviews lançados pelos grandes sites, mas quando li os que saíram a respeito de Star Fox Zero, eu de antemão já sabia que estavam certos. Era o que eu estava temendo desde que a Nintendo anunciou que Star Fox Zero teria foco em sensor de movimentos. Primeiro porque as pessoas já estavam cansadas de jogos com foco em sensor de movimento desde que eles quase estragaram The Legend of Zelda Skyward Sword, ou seja…desde o meio pro final da vida do Wii U. E segundo, usar controle de movimentos com o Wii remote e nunchuck, dois “controles” leves e ergonômicos é uma coisa…usar controles de movimento com o trambolho do controle do Wii U, é outra bem diferente. Os problemas não pararam ai, Star Fox Zero também tem mais uma daquelas idéias de “criatividade” imensa dos momentos mais gagás de Shigeru Miyamoto, o jogo usaria ambas as telas da TV E do gamepad do Wii U. Ótimo, até o momento nós temos um gameplay que usa os botões e os analógicos do controle, mais os sensores de movimento do controle, mais a tela do controle MAIS a tela TV…COMO ISSO NÃO PODERIA DAR CERTO?!
Olha, a Nintendo tem que começar a entender que não adianta você chegar no final da vida de um console que já vendeu mal, e querer lançar um jogo que use TUDO QUE TIVER NO CONTROLE…isso não vai chamar a atenção de mais ninguém a essa altura do campeonato, e só serviu pra estragar um jogo, que caso contrário, tinha tudo pra ser um bom jogo. No final a confusa e não intuitiva jogabilidade de Star Fox Zero acabou tendo o efeito completamente oposto as intenções iniciais da Nintendo. Eu me lembro de antigas declarações de Shigeru Miyamoto, da época do lançamento do Nintendo DS, que dizia que “pessoas que poderiam ser jogadores casuais em potencial, não jogam mais video game porque hoje os jogos exigem que você use botões demais”. Anos após essas declarações, a Nintendo mais uma vez mostra seu lado “só digo o que é conveniente no marketing do produto” e lança um jogo que usa botões, analógicos, sensor de movimento e duas telas ao mesmo tempo. Se você é uma das pessoas que consegue jogar (bem) Star Fox Zero, alternando sua visão entre as telas do controle e da TV, parabéns…porque pra mim foi um martírio conseguir finalizar o jogo e fazer todas as rotas…mas eu o fiz, uma porque eu realmente queria um novo Star Fox, e só presenciar o “fanservice” (no bom sentido) da série que o jogo possui já me alegrou bastante, e outra…porque sou masoquista mesmo.

Child of Eden (XBOX 360)


Mais um jogo que costuma-se achar baratinho por aí, eu tinha Child of Eden lacrado aqui já fazia um bom tempo. Ainda não havia o jogado porque não costumava mais ligar meu XBOX 360, porém um dia qualquer, resolvi tirar o atraso.
Como um fã de Rez (jogo o qual já fiz um review aqui no site), admito que comprei Child of Eden apenas por saber que ele era da mesma mente do criador de Rez, Tetsuya Mizuguchi. Nem eu realmente sei o que me levou a deixar o jogo encostado por meses sem ter jogado ele antes, mas culpo o fato do XBOX 360 ser o console que menos usei nos últimos tempos devido a um probleminha chato que faz a tampa da caixa de discos dele travar e demorar a resolver abrir de novo.
Assim como Rez, Mizuguchi focou Child of Eden em ser uma experiência de sinestesia (mais sobre isso no post sobre Rez que fiz aqui no site, só procurar e ler ai se interessarem!), ou seja, ser um jogo onde a música, as imagens e cores e o controle do personagem se interligam de uma maneira harmoniosa. Por exemplo, em Child of Eden certos “inimigos” só são atingidos por um certo tiro dependendo de sua cor, os tiros só vão afetar um certo ponto do inimigo antes de poder acertar outros etc. Cada tiro dado pelo jogador ao se chocar contra um devido inimigo cria um som próprio. Esses sons dizem se você está acertando o inimigo no lugar certo, se o tiro está fazendo efeito,etc. Cada um desses tiros vai gerar uma representação visual, seja um pedaço do inimigo quebrando, emitindo alguma cor diferente, criando formas diferentes após serem acertados em sequência. E cada um desses sons, irá ajudar a compor as batidas eletrônicas das músicas do jogo, tudo ao mesmo tempo que as cores dos inimigos estouram em cenários abstratos pelas fases do jogo.
Sim, o jogo é “drogado” pra p#$@, mas de uma maneira extremamente bela, divertida, desafiadora e relaxante. Com certeza absoluta não é um jogo pra todo mundo, mas pessoas com a mente mais aberta e que curtem experiências gamisticas diferentes e surreais com toda certeza vão adorar o jogo. Eu sei, pois passei um dia todo jogando ele sem parar.

Captain Rainbow (Wii)


Mais um daqueles jogos que acredito que ninguém além de mim irá falar sobre. Não vou entrar em muitos detalhes sobre Captain Rainbow, pois é um jogo tão recheado de referências a jogos antigos, que pretendo criar um post só pra ele aqui no site futuramente. Mas basta que saibam que a premissa do jogo é a seguinte, o protagonista Rick, identidade secreta do super herói Captain Rainbow, decide ir pra uma ilha onde dizem que todos os desejos se tornam realidade após ver como as crianças já não gostavam mais do seu programa de TV e era considerado um herói ultrapassado. Obviamente, sua intenção nessa ilha é a de realizar seu desejo de voltar aos seus dias de glória. Porém o creme da coisa toda são os moradores dessa ilha: personagens da Nintendo esquecidos com o tempo que estão ali para recuperarem sua glória de antes também.
Captain Rainbow é aquele tipo de jogo, que a Nintendo só daria permissão para ser lançado no Japão mesmo, devido ao modo como seus personagens são retratados no jogo. Birdo, a personagem de Super Mario Bros. 2 que todo mundo já sabe que é um transsexual é encontrada presa logo quando Nick chega a ilha, sob alegação de ter usado um banheiro feminino (em um flashback deveras escatológico diga-se de passagem). Para salva-la dali, Nick tem que encontrar uma prova da “feminilidade” de Birdo…que acaba sendo um objeto fálico censurado com o título de “prova VIBRADORA de feminilidade”. Após ser salva, Birdo “impõe” que Nick seja seu namorado. Já tá bom ou quer mais? A bizarrice não para por ai…na ilha também vivem uma versão obesa de Little Mac que quer voltar a ser um famoso lutador de boxe, um velho jogador de golfe que carrega as bolas de golfe dentro da calça e que era o personagem da capa do jogo Golf de NES (e você ai achando todos esses anos que era o Mario!) e até o diabo!
Como todo jogo da Skip, conhecida no ocidente por Chibi-Robo! de GameCube, o foco do jogo é a interação do protagonista com os demais personagens do jogo, ajudando-os a resolver seus problemas e ganhando acesso a novas áreas conforme ajuda esses NPCs. O jogo não é nem de longe um primor técnico, e possui sérios problemas de jogabilidade que acabam frustrando em alguns momentos, mas a graça está justamente em seus bizarros personagens e nas histórias que se desenrolam ao redor deles. Felizmente um patch de tradução do jogo já está quase 100% completo, e até onde joguei, poucas falas estavam apenas em japonês, o que me possibilitou de completar o jogo e o principal, de entender todas as piadas e referências. Com certeza é um jogo com um senso de humor bizarramente engraçado, e que exige um pouco de paciência do jogador, mas eu me diverti em praticamente cada segundo de diálogo do jogo.

Sin & Punishment: Star Successor (Wii)


Sin & Punishment: Star Successor é um jogo que eu estava devendo a mim mesmo terminar a MUITO tempo. Por algum motivo nunca conseguia ir até o fim dele, seja pela dificuldade exagerada, quanto por acabar não ligando mais o Wii, o que me fazia sempre esquecer dele ali. Porém, em torno da mesma época que terminei Captain Rainbow, resolvi terminar minhas pendências com Sin & Punishment: Star Successor também.
Como todo bom jogo da Treasure, Star Successor passa longe de ser um jogo fácil, beirando a insanidade em alguns momentos de tão difícil. Isso porque joguei na dificuldade normal! Apesar do consenso geral ser o de que controles de movimento não são os melhores para jogos de ação intensa, a Treasure mostrou o contrário. Sin & Punishment: Star Successor é controlado inteiramente por controles de movimento, e o jogo funciona que é uma beleza! é inacreditável como cada movimento e ação consegue ser executado com precisão cirúrgica pelo jogador, e embora após longas sessões possa de fato dar aquela dor no braço, os controles em sí, pelo menos, funcionam como deveriam.
Fazia um tempo que eu não jogava um shooter on-rails do calibre de Star Successor e tudo que ele me deixou desejando foi que a Treasure faça logo seu próximo Sin & Punishment!

 Ys Memories of Celceta (PS Vita)


Admito que não sou lá muito conhecedor da série YS. Embora já tenha terminado os remakes dos dois primeiros YS no Ys I & II Chronicles de PSP uns anos atrás e gostado bastante. Foi esse fato que me levou a comprar Memories of Celceta como um dos meus primeiros jogos de PS Vita junto do remaster de Final Fantasy X. E devo admitir que o jogo não me desapontou. Ys Memories of Celceta é um EXCELENTE JRPG de ação, com uma história leve e descompromissada. O foco aqui é claramente a exploração e o combate. Adol o protagonista desmemoriado de sempre deve completar o mapa da terra de Celceta; o que claramente é uma ótima missão, pois o jogo tem gráficos muito bonitos (pra um portátil) que ajudam a dar vida ao ecossistema do lugar, e os controles na hora da ação são muito bons. Memories of Celceta de fato não reinventa a roda no que diz respeito a RPGs de ação, mas é 100% competente no que se propõe a ser; e em um jogo de portátil, isso é tudo que me importa.

J-Stars Victory Vs (PS Vita)


Podem me chamar de otaku imundo, mas J-Stars Victory Vs, foi um dos únicos jogos (o outro sendo Super Smash Bros. de Wii u e 3DS) que eu comprei duas vezes, pra sistemas diferentes. Eu já possuía J-Stars no PS3, desde a época de seu lançamento. A versão japonesa edição limitada que vem com a trilha sonora (tema de abertura) dos animes em destaque no jogo no lugar das músicas genéricas. Mas assim que peguei o PS Vita e vi esse jogo em promoção…resolvi compra-lo novamente. Dessa vez a versão traduzida (inclusive pro português) e portátil, o que me possibilitaria jogar o jogo a qualquer momento sem ter que ligar o PS3 e a TV, e de quebra traduzida e com um modo arcade novo.
Primeiramente admito todas as falhas do jogo, que claramente é um fighter bem mediano sem muita (ou quase nenhuma) profundidade. Mas tem algo mágico em poder ver o Goku lutando contra o Kenshiro. Ou o Freeza contra Toguro. J-Stars é aquele tipo de jogo que só funciona pra quem é fã da coisa. E embora meus tempos de espectador de anime assíduo já tenham passado (embora eu ainda assista alguns hoje em dia), eu ainda guardo muito carinho pela maioria dos personagens do jogo. Além do mais é o tipo de jogo descompromissado super recomendado pra partidinhas rápidas em um portátil.

Earth Defense Force 2: Invaders From Planet Space (PS Vita)


É Earth Defense Force…portátil!…o que mais eu preciso dizer aqui? Tem algo terapêutico em destruir uma cidade toda enquanto tenta se matar insetos gigantes com uma garota de mini-saia usando um jetpack.

Touch My Kamatari (PS Vita)


Touch my Katamari é decente…como um jogo da série. Porém, como um cara que é fã de Katamari e que já jogou e terminou, várias vezes, vários dos jogos dessa bizarra franquia (com exceção de Katamari Forever de PS3), esse aqui me decepcionou um pouco. A história é engraçadinha, com seus momentos bizarramente cômicos e um estilo de arte ainda mais bizarro. O Rei de todo o cosmos não, não é o Carl Sagan  também está ali em toda sua glória Freddie Mercuryana. Mas por algum motivo o jogo ainda parece muito básico. A impressão que dá é que foi um apanhado de alguns conceitos de cenários antigos da série, jogados ali de qualquer jeito sem muito planejamento no design dos cenários. Touch My Katamari é um Katamari bem medíocre, não medíocre no sentido que as pessoas costumam entender, de algo ruim. E sim no sentido de ser algo competente, mas que claramente não se esforçou pra ser nada além disso. Como é um jogo portátil, e o PS Vita é um portátil que já saiu de fábrica com DOIS analógicos (viu só Nintendo? não precisa criar outro modelo só pra isso!), é certamente o lugar ideal pra se jogar uma versão portátil dessa série que tanto amo. Mas claramente, no conjunto geral da obra, deixou um pouco a desejar.

Cuphead (PC)


Eu admito que não sou um cara que procura se informar acerca de TODO jogo lançado. Então, já conhecia Cuphead, desde sua apresentação na primeira E3 em que foi exibido. E achei o visual FANTÁSTICO desde aquela época. MAS, não sabia, quando comecei a jogar, que o jogo ia ser basicamente um boss rush. Ainda existem fases de puro run n’ gun como um Contra da vida, mas o destaque e o foco dos desenvolvedores claramente fora os criativos chefes. Me espantei ao ver como minha carroça de PC conseguiu rodar esse jogo sem perder 1 frame sequer, o que me ajudou, ainda bem, a experimentar essa pérola do começo ao fim. Em termos de visual, character design e estilo artístico, acho que nenhum jogo chegou tão perto de me impressionar visualmente tanto quanto Cuphead nos últimos anos (algo próximo é o novo Dragon Ball FighterZ, mas mesmo assim, não chega nem próximo de impressionar visualmente como Cuphead). E a parte boa disso tudo, é que não só o visual é espetacular, como a jogabilidade também. Cuphead tem controles precisos e uma dificuldade extremamente elevada, porém justa. O medidor que mostra o tanto de energia que restava até a próxima fase do chefe, e até sua derrota, é um incentivo extremamente criativo para fazer o jogador continuar tentando. É difícil imaginar que um jogo vai conseguir captar  e realizar tão bem as idéias de seus criadores, como Cuphead conseguiu, tão cedo.

Sonic Mania (PC)


Que uma coisa fique clara: os fãs provaram que conseguem fazer o que a SEGA não consegue. Com exceção de Sonic Generations, todos os jogos da série Sonic após os dois Adventures de Dreamcast foram medíocres ou puramente ruins mesmo. Eu sempre deixo uma coisa bem explicada antes de falar de um jogo do Sonic: sim, eu gosto dos jogos dele. Sim, eu os jogo desde a época do Mega Drive. Mas não, eu nunca achei que Sonic fosse O melhor jogo do mundo. E muito menos que fosse melhor que Mario, e nem é birra “ista” da época, é que pra mim, Sonic sempre teve alguns problemas em sua jogabilidade que eram meio difíceis de serem ignorados. Veja bem, eu sei que os fãs tem altas explicações pra isso, mas desde criança quando eu jogava Sonic e Sonic 2 no Mega Drive, achava estranho o jogo querer vender o ouriço como o ser mais rápido do mundo, mas ao mesmo tempo botar tantos percursos onde ele devia parar para atravessar. Por isso, até, que quando Sonic mudou pro seu estilo GOTTA GO FAST DUDE! na era Dreamcast, eu achei que aquele estilo o representava melhor do que os jogos originais do Mega (veja bem, eu disse que o representava melhor, não que a jogabilidade fosse melhor!).
Inclusive eu acho que Sonic Advance 1 e 3 (o 2 não é grande coisa…) chegam a fazer algumas coisas melhores pra fórmula 2D do Sonic, do que os Sonics originais de Mega Drive, que pra mim, só foram plenamente refinados em Sonic 3 & Knuckles. Tendo dito isso, eu vou ser bem claro: Sonic Mania é o melhor jogo 2D de Sonic. TUDO em Sonic Mania funciona. Os cenários foram feitos de uma maneira que a velocidade e as sessões de plataforma não são tão curtas e acabam abruptamente, o que por um lado deixou as fases maiores, mas por outro finalmente conseguiu balancear os momentos em que você pode correr pra c$%¨*&@  e os momentos em que o foco são as sessões de plataforma. Não apenas isso, como o formato widescreen foi CRUCIAL pra acabar com um dos piores problemas de Sonic: não saber o que está a sua frente. Várias eram as vezes em que eu aproveitava de uma sessão em que o jogo parecia me deixar correr, mas de repente, no canto da tela, aparecia um inimigo e matava o Sonic (ou fazia ele perder todas as argolas). Em widescreen sua visão geral do cenário, da fase, é muito maior, o que evita 100% que algo assim aconteça, você está vendo sempre a frente, tanto inimigos quanto obstáculos. Isso claramente ajudou na composição das fases, seja nos obstáculos colocados ou no posicionamento de inimigos. Tudo isso, com visual IDÊNTICO aos originais de Mega Drive. Sonic Mania certamente é o melhor jogo 2D do ouriço, seja por sua jogabilidade melhorada, quando pelos personagens escolhidos (sem exagerar com todo tipo de fauna possível como personagem jogável) e também por suas homenagens, tanto a franquia, quanto a própria SEGA. Com certeza um jogo feito com o amor que só os fãs conseguiriam…ao contrário dos engravatados. Certamente foi um jogo que me fez passar boas e divertidas tardes em 2017.

Contra Hard Corps (Mega Drive)




Mais uma das minhas pendências. Eu amo a série Contra, mas nunca havia terminado Contra Hard Corps na época…e nem anos depois. Por um simples motivo: a dificuldade do jogo é tão exagerada que beira o ridículo!
No entanto, após alguns anos descobri que isso só é assim, porque os americanos adulteraram a dificuldade do jogo para o deixar artificialmente mais difícil e assim impedir que a garotada alugasse, terminasse o jogo, e não o comprasse. Essa era uma prática muito comum na época inclusive, o que acabou por gerar várias versões de jogos MUITO mais difíceis do que suas versões japonesas no ocidente. Contra Hard Corps é um desses. Tira-se a barra de energia da versão japonesa, deixando o jogo um one hit kill; como os antigos também eram, vocês vão dizer…sim, de fato, mas a dificuldade geral dos originais não chegava nem perto da de Hard Corps! o que é agravado pela velocidade pitoresca em que o jogo roda no Mega, because BLAST PROCESSING B!T@%$! não contentes, a versão ocidental também da menos vidas ao jogador…e como desgraça pouca é bobagem, também foram-se embora os check-points.
Sério, a versão ocidental de Hard Corps é TÃO difícil, que não chega nem a ser divertida pra mim. E eu sempre tenho o pensamento de que todo jogo deve ser experimentado na forma que foi idealizado pelos seus criadores. Se os produtores japoneses, que criaram o jogo…o produziram daquele jeito. A versão ocidental com sua dificuldade adulterada beirando um modo extra hard, pra mim, não é o jeito correto de jogá-lo. E de fato, após jogar a versão japonesa de Contra Hard Corps, não só o finalizei, como o jogo se tornou um dos meus Contras favoritos. Foi legal ver a pegada mais “Treasure” que o jogo tem no Mega Drive, um pouco mais cômico e industrializado, com a ação MUITO mais rápida do que a versão mais lenta e metódica do SNES, Contra 3. Se um dia quiserem terminar Contra Hard Corps, vão por mim…joguem a versão japonesa.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine – jogado no Virtual Console do Wii)


Com toda certeza um dos Castlevanias mais mitológicos, Rondo of Blood não é novidade pra mim. Não é a primeira vez que termino esse jogo, nem a segunda…nem a terceira…
Eu inclusive transformei Rondo of Blood quase em um evento anual, terminando-o pelo menos uma vez por ano (o que não quer dizer que eu só o jogue uma vez por ano…).
É um dos meus Castlevanias preferidos, provavelmente o segundo preferido depois de Symphony of the Night, o qual só não terminei tantas vezes quanto Rondo of Blood também, por causa de sua longa duração. O terceiro lugar fica com Super Castlevania 4, caso alguém queira saber.
É irônico ver como uma série que era tão popular no ocidente, me corrijam se eu estiver errado, mas até mesmo mais popular no ocidente, do que no Japão; teve sua melhor versão até então, lançada apenas por lá (no Japão) mesmo. Rondo of Blood não é só um espetáculo visual, com sua arte em pixel maravilhosa, como também sonoro…como já é tradição na série, trazendo trilhas sonoras memoráveis em qualidade de CD! Não bastasse isso, a jogabilidade é perfeita e a dificuldade na medida certa, com a cereja do bolo sendo chefes bem desafiadores. Todo o conjunto da obra faz com que Rondo of Blood seja um daqueles jogos, que ao lado de Super Mario World e Super Metroid, é um prazer ser jogado do começo ao fim toda vez, não importa quantos anos se passem.

Double Dragon Advance (Game Boy Advance)


Quando o assunto são beat’em ups (ou brigas de rua no bom e velho dialeto noventista), Double Dragon pra mim fica meio de escanteio, enquanto meus preferidos são Final Fight, Streets of Rage e Golden Axe; Double Dragon é aquele que eu lembro que existe só de vez em quando.
Cheguei a terminar Double Dragon 2 de NES já, e também Double Dragon Neon, um competentíssimo reboot (eu acho que é um…não?) feito pelos caras da Wayforward. Mas qualquer coisa além disso, foi apenas jogadinhas rápidas mesmo.
Resolvi pegar um jogo rápido na noite de ano novo, pra passar o tempo, e enquanto fuçava nas ROMs do meu EZ-Flash IV alô? polícia federal? temos um pirateiro aqui! Double Dragon Advance me chamou a atenção. Um amigo já havia me recomendado ele antes, então pensei…por quê não?
Devo dizer que me surpreendi muito com a jogabilidade do jogo, extremamente agradável, e com sua dificuldade não exagerada (como eu estava esperando que fosse ser antes de começar a jogar). Sempre me lembrei de Double Dragon como AQUELE jogo com um sistema besta de cada botão bater pra um lado, o que eu ODIAVA. Mas Double Dragon Advance conserta esses problemas e oferece uma experiência sólida. O jogo não faz nada que o destaque no gênero beat’em up, mas é extremamente competente no que se propõe a ser…e terminá-lo na virada do ano, com fogos de artifício ao fundo, talvez tenha aumentado ainda mais minha empatia pelo jogo…

Metroid: Samus Returns (Nintendo 3DS)


Samus Returns é o remake que talvez todos pediam…mas não mais após o belíssimo trabalho do time de AM2R (Another Metroid 2 Remake), um grupo de fãs que criou um dos mais incríveis trabalhos depois de Sonic Mania…SEM RECEBER UM TOSTÃO PRA ISSO.
AM2R foi tão bem sucedido em ser um remake que captava o espírito de Metroid 2, que quando a Nintendo veio e lançou um Remake oficial mesmo, todo mundo ficou com cara de “hã?”. Devo admitir que de leeeve, a atitude idiota da Nintendo de banir o remake feito pelos fãs, afetou um pouco meu julgamento desse remake oficial. Mas de um certo modo, eu estava esperançoso por ele, seria mais um Metroid!…2D! Finalmente!
Mas infelizmente o jogo ficou abaixo do esperado pra mim. A adição de um golpe melee que serve de contra ataque, foi colocada ali certamente pra dar mais dinâmica ao jogo…mas tudo que conseguiu fazer foi justificar o fato de ter deixado os inimigos mais simples, não mais difíceis, mas sim mais irritantes. São inimigos fracos, feitos pra serem destruídos enquanto Samus corre pelos corredores do jogo…não precisam ter alguma forma de defesa pra complicar o gameplay, sendo que isso não deixará o jogo mais difícil, apenas mais irritante, pois você precisará parar a cada meio segundo, porque TODO inimigo do jogo exige que você dê um counter nele antes de poder matá-lo com um tiro. O pior de tudo é que isso foi usado até mesmo nos chefes! ugh…
Não apenas isso, mas optar por um visual todo em 3D, não foi uma boa idéia. Provavelmente os caras da MercurySteam (produtores do jogo, e também da infame série de spin offs de Castlevania, Castlevania Lords of Shadow) não tinham tanta intimidade com trabalhar usando sprites, já que aparentemente todo jogo lançado por eles foi 3D. Ou a Nintendo e eles entraram em um acordo de que o 3D seria melhor pro jogo (de fato, trabalhar com 3D hoje, economiza muito mais dinheiro do que investir em jogos pixelados que demandam mais trabalho dos artistas e produtores). Mas a questão é que os cenários 3D…em um portátil, nunca conseguirão a beleza dos cenários 2D pixelados da era do SNES/Game Boy Advance.
Eu não vou dizer “uma pena”, porque um remake melhor de Metroid 2 já existe, e foi feito por fãs. Mas ainda assim, Samus Returns me decepcionou.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Nintendo 3DS)


Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia tem uma origem engraçada. O jogo é um remake de um antigo Fire Emblem para o Famicom (o NES japonês, caso algum marinheiro de primeira viagem esteja lendo isso), chamado Fire Emblem Gaiden. Gaiden como “todos” sabem é o termo japonês usado para “side story” ou como é popularmente conhecido por aqui: spin off (e também o título escolhido para chamar a série Ninja Gaiden no ocidente por nenhum motivo aparente que faça qualquer sentido). Logo o jogo é um remake de um spin off da série de RPG de estratégia da Nintendo, um spin off que até hoje pelo que dizem as fontes, foi um tanto quanto divisor de opiniões. A questão é que Fire Emblem Gaiden, na época, tentou colocar um pouco mais de RPG nas estratégias da série, deixando o jogador andar por ai em cidades, e explorar dungeons como um JRPG comum. Esse elemento foi devidamente mantido nesse remake, que é o único Fire Emblem a deixar o jogador andar pelas cidades (mesmo que a navegação seja por menus em telas estáticas) e também explorar dungeons, estes, de fato, sendo explorados como um JRPG padrão dando a liberdade do jogador andar por ai controlando o personagem por cenários em 3D com visão em terceira pessoa. Eu ADOREI isso. Meu principal problema com RPGs de estratégia, é que é muito maçante sair de uma batalha pra outra, e de outra pra outra, e assim sucessivamente. Fire Emblem Echoes quebra esse padrão deixando o jogador explorar dungeons como em um RPG e encontrar novos itens, equipamentos e etc. Não apenas isso, como o jogo finalmente tira fora aquele sistema de formar pares românticos dos primeiros Fire Emblem de 3DS, o que gerava bebês que se tornariam novas unidades com status dependendo do casal formado. Eu não sei quanto a vocês, mas eu ODEIO esses sistemas aleatórios onde você nunca sabe o que terá…até ser tarde demais e você acabar com um personagem ruim ou que não faz seu estilo. Fire Emblem Echoes, ao contrário de Metroid: Samus Returns, me surpreendeu positivamente e eu estou adorando explorar seus dungeons e descobrir as reviravoltas da trama.

Super Mario Land 2 DX (Game Boy hack)


Super Mario Land 2 já era um dos melhores jogos do Game Boy monocromático…mas sabe o que poderia deixá-lo ainda melhor? Ser colorido!
E foi justamente isso que um fã dedicado fez. O cara não contente em adicionar cores vivas e muito bem escolhidas a cada elemento do jogo, também colocou o Luigi como personagem jogável e ainda hackeou o código do jogo para que ele rodasse sem os slowdowns terríveis que praguejavam a versão original do jogo. Tudo isso, feito por um único cara…haja amor pelo jogo! e tempo livre também

Super Mario Bros. Deluxe (Game Boy Color)




O Super Mario Bros. original é um daqueles jogos arroz com feijão, eu jogo ele várias e várias vezes ao longo do ano e não enjoo. Nem sempre chego até o final, mas gosto de ver se ainda mantenho uma boa coordenação pra jogá-lo tão bem quanto quando era criança, e se ainda consigo lembrar cada uma das warp zones do jogo.
A versão Deluxe do jogo original do encanador é quase que 100% fiel ao original, ao menos visualmente, é 100%…mas ela possui um pequeno problema. Para não ter que cortar elementos dos cenários pro jogo funcionar bem na pequena tela do portátil, a Nintendo optou por fazer a “câmera” subir ou descer para mostrar partes mais altas e mais baixas do cenário respectivamente. O que isso muda é que muitas vezes o modo que a gente estava acostumado a jogar acaba prejudicado pela câmera louca mudando de “ângulo” a todo momento necessário. Eu sempre gostei de jogar Super Mario Bros. como um speedrunner, jogar todas as fases correndo e pegando as warp zones pra ver o quão rápido consigo zerar o jogo. Nessa versão Deluxe, eu nunca tinha ido muito longe, pois esse lance da posição da tela mudar me irritava algumas vezes. Porém, quando revivi meu velho Dingoo (quem lembra desse guerreirinho, ein?) de guerra pra jogar o hack de Super Mario Land 2, aproveitei pra por um fim a minha pendência de terminar essa versão portátil do Super Mario Bros. original…que além do jogo base (com a adição de um mapinha simpático a lá Super Mario World pra mostrar a localização das fases) contém vários extras bizarros como um calendário (?) e até mesmo uma espécie de cartomante virtual pra dizer sua sorte…bizarro é pouco, mas a criançada que ganhou na época deve ter tido um pouco mais de coisa pra fazer com o jogo pelo menos. Não que o Super Mario Bros. original precise de mais alguma coisa pra ser uma compra excelente…

Dandy Dungeon (Android)


Dandy Dungeon é uma daquelas crias bizarras que só desenvolvedores japoneses conseguiriam imaginar. O jogo é uma espécie de roguelike misturado com puzzle, mas onde o jogo realmente brilha é em sua história e em seus personagens. Vindo da mente criativa de Yoshiro Kimura, que além de ser o criador de jogos igualmente criativos e interessantes como Chulip (um jogo sobre…beijar pessoas em público), Little King Story, Rule of Rose e participado de jogos como Romancing Saga e a série No More Heroes, também usa seu tempo livre para postar no Twitter fingindo ser uma cebola (!)
Por essas já da pra esperar que Dandy Dungeon terá uma premissa deveras única. No jogo, Yamada, um cara de 36 anos (embora sua aparência seja de um senhor de 50), solteiro, vive sozinho em seu pequeno apartamento enquanto trabalha para uma desenvolvedora de jogos e sonha em se casar com sua vizinha, Maria-chan, quase 20 anos mais nova que ele. Yamada é um sonhador, o que faz ele almejar criar seu próprio jogo, do jeito que bem entender, sem precisar acatar as ordens da grande empresa onde trabalha e sem seu chefe chato no seu pé. Por causa disso Yamada começa a faltar do trabalho enquanto desenvolve seu jogo em casa o dia todo em frente ao PC, até ser demitido de seu emprego e piorar ainda mais sua situação.
O legal desse história toda, é que Yamada não apenas é uma caricatura do próprio Kimura, como também é uma versão quase que biográfica de seu criador, que representou através do personagem, todo seu descontentamento com as grandes corporações produtoras de video game do Japão e suas hierarquias, até sua decisão de abandonar o desenvolvimento de jogos mais comerciais em busca de uma carreira no meio indie, onde poderia ser seu próprio chefe. Yamada é visitado diariamente pelas figuras mais bizarramente estranhas e humanas ao mesmo tempo, e cada um desses personagens servem de inspiração para os NPCs que Yamada vai colocando pouco a pouco no jogo. Assim como Maria seu interesse amoroso serve como a princesa a ser resgatada, e as pessoas que Yamada odeia servem como chefes dos dungeons. Tudo isso, aliado a jogabilidade viciante e rápida, ajuda Dandy Dungeon a ser, na minha opinião o melhor jogo mobile que já joguei. Eu nunca havia ficado colado no celular jogando um jogo próprio para mobile a cada oportunidade que tivesse como fiz com esse. A história te incentiva a jogar os dungeons para poder avançar e ver o que mais vai acontecer na vida de Yamada, e a todo segundo tem algo tão mundano, mas ao mesmo tempo engraçado acontecendo no pequeno apartamento de Yamada, que vai te fazer ou dar muita risada, ou ao menos a esboçar um sorriso de tão humano que aqueles caricatos e bizarros personagens acabam sendo.

Yodanji (Android)


E encerrando essa lista (que sei que a maioria já parou de ler na metade) mais um joguinho Mobile. Yodanji é bem menos ambicioso que Dandy Dungeon, e ao contrário dele, também não tem foco algum em história…aliás, aqui sequer existe um enredo. Tudo que é dito é que foi descoberto que através do celular é possível capturar yokais (demônios do folclore japonês) e então você decide que quer botar uns demôniozinhos no seu celular e pronto, essa é a história de Yondanji. Não que precisasse de qualquer premissa, já que fica claro que o foco aqui é unicamente o gameplay. Ao contrário de Dandy Dungeon onde os elementos de roguelike são interligados por uma espécie de puzzle, em Yodanji o jogo é um roguelike puro. Aqui o foco é em encontrar itens e se manter vivo conforme desce os andares dos dungeons e tenta juntar pergaminhos, que após uma certa quantidade habilitam um novo yokai com habilidades e status únicas. Cada yokai tem sua entrada contando uma historinha que explica suas origens, o que é divertido e ajuda a manter o espírito colecionável que ajuda a manter o interesse no jogador e fazendo você querer sempre jogar mais pra ver qual será o próximo yokai que irá encontrar. Ainda assim, no gameplay é um roguelike bem básico, e sinceramente…era o que eu esperava e queria de um jogo mobile quando o comprei. Ideal pra se jogar enquanto espera a namorada experimentar roupas em uma loja.


Eu disse “chegamos ao fim da lista” mas claramente eu joguei mais coisas ano passado, principalmente jogos retrôs que eu já havia terminado antes, e vários que eu ainda não tinha finalizado, mas preferi guardar como surpresa e material para futuros posts aqui no site (prometo!) então obviamente não citei tudo que joguei. Mas a lista já está grande o suficiente não é mesmo?! Em partes o que me incentivou a escrever essa lista, foi a qualidade dos jogos lançados em 2017 mesmo, foi um ano que me fez voltar a ter prazer por jogar video game. E eu quis de alguma maneira compartilhar isso com vocês.
Sei que estou atrasado pra festa, mas só pra manter a ordem das coisas, como os demais sites participantes, deixarei a lista dos posts de outros blogs aqui abaixo. E se essa minha lista colossal ajudar alguém a descobrir um jogo novo que queira experimentar, meu trabalho aqui estará feito. Abraços a todos e vamos esperar por um ano melhor, não só no mundo dos jogos, como no real também. See ya!

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3 respostas para Meme – O Que Você Jogou em 2017?

  1. Maria disse:

    Só coisa boa na moral.

  2. Ranson disse:

    Muito bom!

  3. Andre Souza Almeida disse:

    WOW! Uma classificação justa com uma mini-análise bem fundamentada, é disso que gosto.

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