Meus personagens preferidos (dos jogos modernos)

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Nós viemos um longo, longo caminho desde que os Video Games foram inventados. Do simplório Pong, onde os únicos protagonistas eram uma solitária bolinha embora devido ao fraco hardware fosse na verdade um quadrado e dois traços ; passando pelos primeiros jogos com um protagonista de verdade, com Pitfall na era Atari. Hoje é quase impossível encontrar ou imaginar, um jogo sem que o mesmo não possua um ou, geralmente, vários personagens e protagonistas.
Os personagens são mais do que um simples avatar pros jogadores hoje, e até mesmo antigos personagens sem profundidade alguma, cresceram pra se tornarem ícones, mascotes e integrantes da cultura pop mundial.
É esse assunto que eu quero abordar hoje, do meu ponto de vista pessoal, enquanto recordo com vocês, alguns dos meus personagens preferidos.

Wario ( Série Wario Land, Wario World, WarioWare )

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Único personagem da lista a ainda poder ser considerado “retro”, mas eu não poderia abandonar o (outro) barrigudo da Nintendo!
Enquanto Mario certamente pode ser considerado, de longe, o maior ícone dos games a nível mundial. Ele certamente não entraria na minha lista de personagens preferidos. Não por eu não gostar do bigodudo. Pelo contrário, é com certeza o personagem da Nintendo com a qual sou mais familiar, é aquele rosto fictício, que sempre que olho, me lembra um velho amigo pessoal.
Mas é inegável que fora de toda sua importância e “íconidade”. Mario é um personagem simplório e sem um apelo real. Já Wario…
Wario é com certeza meu personagem preferido da Nintendo. Criado para ser antagonista de Mario no segundo Super Mario Land de Game Boy, talvez nem seus idealizadores imaginassem o quanto o personagem cresceria.
Wario é uma verdadeira paródia de Mario, enquanto o encanador de macacão vermelho é o bom moço, sempre disposto a salvar a princesa e seu reíno. Wario está sempre disposto a salvar seu bolso!

Com uma aparência mais maldosa e intimidadora, Wario é mais gordo que seu ríval, tem o bigode mais pontudo, e uma ganancia sem fim. Enquanto Mario está comendo bolinho com chá no castelo com a Peach, provavelmente a única coisa que ele come por lá Wario está comendo alho e peidando por ai enquanto explora algum templo abandonado em busca de tesouros.
Sempre preocupado apenas consigo mesmo e com seu bolso, Wario desbrava templos perdidos, dimensões paralelas e mundos malucos, mas sempre com um único intuíto: ser recompensado e ficar rico.
A fome por grana de Wario é tanta, que ele até mesmo já criou um estúdio de jogos, para desenvolver os micro games malucos da série WarioWare, junto de sua equipe de companheiros ainda mais bizarros.

Com certeza o humor rude e a personalidade mesquinha do amarelão, não agrada aqueles mais chegados nos “fofinhos” da vida. Mas é justamente essa sua graça. Ele não apenas antagoniza Mario por ser “mal”. Ele é tudo que um personagem politizado não seria, sem educação, sujo e ganancioso. Nem parece algo que a Nintendo aprovaria, e justamente isso, é o que me faz amar ainda mais o canastrão Wario.

Travis Touchdown ( Série No More Heroes )
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Uma coisa é certa. Enquanto personagens antigos conseguem ser eternos devido a simplicidade, e capacidade de se tornarem ícônicos justamente por não exagerarem demais ( exceto no caso de algumas coisas, CHEIAS DE ATITUDE dos anos 90 como, Bubsy’s da vida ), são os personagens mais recentes, que conseguem nos cativar por suas personalidades. E as vezes, até mesmo nos causar antipatia pela mesma…

Quando crescia nos anos 90, a saudosa e extinta Rede Manchete era o ápice da TV pra mim. Foi ali que conheci tokusatsus e animes, duas das coisas que mais amava na minha infância e adolescência.
A paixão pelos animes cresceu comigo até os dias de hoje, de algo que eu assistia a exaustão na infância e pré adolescência, a algo que foi “amornando” conforme virei adolescente e adulto. Mas sem que eu deixasse de sempre acompanhar um ou outro, pois aquela chama sempre esteve viva em mim. Mesmo que hoje eu já não acompanhe tão ferrenhamente animes como antes ( exceto por JoJo’s Bizarre Adventure ), com certeza foi e sempre será uma de minhas paixões.

Porém, como tudo na vida, a pessoas que levam as coisas meio longe demais. Travis é uma dessas pessoas, nada que fique tão explícito, afinal, estamos falando de um jogo do grande Suda51, que sempre trata de deixar as coisas bem implícitas em suas obras. Mas a quem consegue perceber durante o jogo, Travis nada mais é do que um otaku. Embora todo mundo aqui já deva saber do que se trata, vai um pequeno resumo; Otakus de maneira simples para nós ocidentais, são pessoas viciadas em animes e jogos de Video Game, que levam o hobby meio longe demais, como os antigos nerds de porão dos EUA.
Travis deixa esse comportamento bem visível ao longo do jogo. Desde os pôsteres em seu apartamento, até a estante cheia de bonequinhos figures de mechas e garotinhas kawaii.

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Mas a coisa vai além disso. O comportamento de Travis durante o primeiro No More Heroes, jogo onde é protagonista. É o de alguém que está se divertindo com toda a matança que está causando. Matança essa, que aceita fazer parte após o convite de uma desconhecida em um bar, para que ele se juntasse a associação de assassinos, associação essa, onde para ser promovido…se deve matar os que estão acima de você. Porém, Travis não aceita o convite apenas por sua sede de matança, ele aceita, após a condição de que, a garota em questão, iria pra cama com ele se caso conseguisse chegar ao primeiro lugar do ranking…

O esteriótipo de “virgem” dos otakus é bem ressaltado nesse acordo. Como aquele tipo de loser que faria de tudo apenas pra poder dar uma molhadinha no biscoito. Mas a coisa não para por ai. A arma usada nos assassinatos por Travis, é uma espécie de sabre de luz, só que sendo uma Katana de luz ( Beam Katana ); que ele…como um bom nerdão, comprou pela internet.
A partir dai, a coisa se desenvolve de uma maneira bem absurda, quase como se o produtor, Suda51, conhecido por seus jogos malucos, quisesse deixar tudo , da maneira mais indireta possível.

Os inimigos ao serem derrotados, jorram além de sangue, moedas pra todo lado. Os golpes de luta livre aprendidos por Travis, são cópias do que ele assiste na TV. Até mesmo o placar do jogo, após a derrota de um assassino de rank superior, é como um placar de jogo 8bits. Durante todo momento são citadas frases que lembram coisas relacionadas a jogos, e a própria falta de remorso de Travis, que mata legiões de inimigos sem nenhum ressentimento, até mesmo soltando um belo “FUCKFACE” após decapitar um inimigo que implora pela vida; dá a entender que tudo pra Travis, é encarado como apenas um jogo de Video Game, onde ele, se sente e é o protagonista.

É um misto de antipatia, e ao mesmo tempo, simpatia que sinto por Travis, que ao mesmo tempo que pode ser um loser panaca, é como uma celebração daquilo pela qual todos nós passamos na adolescência.

James Sunderland ( Silent Hill 2 )
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A série Silent Hill com toda certeza é uma das que mais sinto falta hoje em dia. E quando digo “hoje em dia”, digo desde Silent Hill Homecoming, que de bom, tinha apenas sua trilha sonora.
Após a dissolução do antigo Team Silent, produtor da série até Sillent Hill 4, a série não tinha mesmo como manter seu padrão de narrativa.
Embora eu goste de tudo nos primeiros Silent Hills ( tirando apenas a jogabilidade meio capenga do primeiro ), é inegável que os enredos, imersão e o horror psicológico, são a estrela da coisa toda. Mas o que seria de um bom enredo, sem bons personagens?

Embora os jogos da série tenham o costume de terem tramas bem intensas, e personagens memoráveis, poucos deles são tão profundos quanto James.
Após o sucesso do primeiro Silent Hill, que fez com que o gênero Survival Horror subisse a um nível muito acima do que qualquer Resident Evil seria capaz, a Konami deu ao competente Team Silent, a difícil tarefa de criarem uma sequência ainda melhor. Tarefa essa que os desenvolvedores tiraram de letra. O jogo saiu apenas um ano após o lançamento do Playstation 2, o que significa que é velho pra dedéu, mas se ainda assim você não quer levar spoilers, melhor pular os trechos seguintes…

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Não posso afirmar que seja O, mas certamente, em termos de profundidade, James é um dos mais profundos personagens de Video Game. Team Sillent tocou em temas adultos como abuso sexual familiar, assassinato e traição, em uma época que isso ainda era tabu nos Video Games. E ainda assim, foi de um modo tão sensível e por quê não dizer, poético, que não chegou ao ponto de causar alvoroço público, pois não precisou abusar de nada chulo, ou gráfico, para contar essas histórias.

James é, a ponte que liga todos esses acontecimentos, histórias e personagens. Embora nem tudo em Silent Hill 2 seja diretamente ligado a James, a cidade em sí, como a vemos, e os inimigos que enfrentamos, são todos ligados a ele. A pequena garota Laura, encontrada por James ao longo do jogo, por exemplo, enxerga a cidade de Silent Hill, normal, e sem a presença das criaturas que atacam James por todos os lados.
E essa é a primeira pista, para que o jogador note que, o que está errado ali, naquela cidade demôniaca, é algo que tem diretamente ligação com James.

Todos os inimigos, e alguns dos personagens, são personificações de sentimentos e de lembranças e vontades de James, que chega na cidade após receber uma carta de sua falecida esposa, morta vítima de uma doença fatal. Ou assim, James diz a sí mesmo.
Ao longo da assustadora viagem, James vai acordando da mentira que disse a sí mesmo, de que sua esposa morreu vítima da doença. Até o derradeiro final, onde ele de fato se recorda, de que foi ele mesmo quem a matou. Mary, sua esposa, estava de fato doente, e isso a entristecia, e também, entristecia…e frustrava James. Não resistindo sentir a tristeza de sua esposa, e nem a dele mesmo, e frustrado por tudo, James mata Mary em sua cama de hospital, asfixiada com um travesseiro.
Maria, um alter ego que James cria em sua própria mente para a esposa Mary, é insinuante, sensual e atrevida. Como James desejava que sua falecida esposa fosse. O inimigo mais icônico da série também surge aqui, como uma alto-punição de James, Pyramid Head surge para matar Maria em vários momentos, assim como James fez com Mary. Em uma das cenas, Maria se insinua para James através das grades de uma cela, em uma clara alusão  a frustração sexual de James, incapaz de ter qualquer relação com sua esposa doente enquanto ela era viva.

Segundo o Team Sillent, dos vários finais do jogo, o “true” ending, é onde James, após sair do estado de isolamento mental em que decidiu dizer a sí mesmo, que sua esposa morreu vítima da doença; e aceitar o fato de que na verdade, quem a matou foi ele. Leva o corpo de sua esposa ( que aparentemente estava no porta-malas do próprio carro o tempo todo ) para dentro do lago, onde costumava passear com ela, enquanto viva, e decide se afogar junto do corpo desfalecido de Mary.
Outro fínal, inclui James aceitando Maria como sua nova companheira, e aparentemente, vivendo uma ilusão da qual nunca poderá escapar.

Vincent Brooks ( Catherine )
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Eu já citei Vincent aqui no blog, em outra ocasião. Mas não poderia deixar de me aprofundar um pouco mais no personagem.
Catherine foi meio que uma frustração pra mim em seu lançamento. Mais pelo fato das expectativas que criei em torno do jogo, do que pelo fato do jogo ser ruim de fato.
Criado pela Atlus, era inicialmente esperado por muita gente, como um JRPG nos moldes da série Persona.
Mas quando o jogo recebeu mais detalhes, ficou claro que era um puzzle. Porém, o diferencial da coisa, era que Catherine era um jogo puramente de puzzle…mas com um enredo complexo e alguns elementos de adventure.

O objetivo do jogo, em seu gameplay, era arrumar blocos, puxando-os e empurrando-os, de modo que pudesse escalar uma montanha deles, ao mesmo tempo que a base da mesma ia desmoronando com tempo. Vários tipos de blocos diferentes, e armadilhas atrapalhavam a vida do jogador enquanto isso. Mas a vida de Vincent enquanto isso, era atrapalhada por outros motivos…

O principal atrativo de Vincent, como personagem, é o fato dele ser…sem graça.
Isso mesmo. Vincent não tem nenhum super poder. Nenhuma habilidade especial, ele não é estiloso, e sequer é bem sucedido na vida, morando em um apartamento minúsculo.
Não bastasse isso, ele passa mais da metade do jogo apenas de cuecas…batendo o record de Sir. Arthur de longe!
Mas é justo essa veracidade que torna Vincent um personagem único, e carismático. Tendo uma vida banal, um trabalho banal…e uma namorada banal; Vincent passa seus dias bebendo com os amigos em um bar e aparentemente mergulhado em seus próprios pensamentos, tendo que lhe dar com a pressão da namorada que quer que ele dê um jeito na vida e possam enfim viverem juntos e serem uma família.

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Talvez quem já teve alguma pressão desse tipo consiga se identificar mais com o personagem.
Mas a questão é que a vida do cara muda de pernas pro ar, após uma garota bem mais espoleta do que sua atual namorada, surgir do nada, puxar conversa, e após uma noite de bebedeira, acordar nua ao lado de Vincent ( que não se lembra de nada da noite passada ) em sua cama.
Agora, com o peso da “traição involuntária” na cabeça, Vincent busca conselhos de seus amigos, até que, pra fazer jus ao ditado “desgraça pouca é bobagem”, sua namorada oficial, da a notícia de que está gravida.

O desespero de Vincent, que não esta preparado para ser pai, se torna visível. Desespero tão grande, que até o faz esquecer momentaneamente sua “peguete” extra oficial. Até que a mesma resolve aparecer de novo em sua vida. E de novo…e de novo…
Vai ficando cada vez mais difícil para Vincent conseguir se desfazer da garota que lhe da mais prazer e acelera seu coração. Fazendo coisas que sua namorada mesmo nunca faria, como lhe enviar nudes em pleno encontro com os amigos pelo celular.
Mas como abandonar sua namorada, que agora está grávida de você, por uma garota que “apenas” é mais atraente e mais divertida? E como dar adeus a uma garota que te faz se sentir melhor e mais vivo, do que a outra, com a qual você já tem um compromisso sério e um futuro filho chegando?!

Esses são os dilemas de Vincent, que em meio a tantas preocupações, ainda tem que aguentar pesadelos constantes na qual precisa escalar a já citada torre de blocos enquanto é perseguido por seus piores pesadelos, noite após noite. E onde sua morte, representa a morte no mundo real também.
Com certeza Catherine funciona muito mais para pessoas que já passaram por algumas situações desse tipo durante a vida ( não digo os pesadelos mortais escalando uma torre de blocos ), mas a humanidade, a personalidade falha, e fraca de Vincent, faz dele um dos personagens mais realistas que eu já encontrei em um Video Game.

Dante ( Série Devil May Cry )
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Não confundir com aquele Dante, AKA: Donte, protagonista do reboot de Devil May Cry, apelidado de DmC, e capaz de causar mal estar em muitos com mais de 14 anos com sua personalidade extremamente MAMÃE QUERO SER HARDCORE.
Me refiro aqui ao Dante original, protagonista da série Devil May Cry até o quarto e último título oficial da franquia ( na qual dividiu a aventura com Nero ).

Hoje em dia o mercado está saturado de personagens “bacanões” e metidos ao f*dão do pedaço. O suficiente pra esse tipo de personagem ter se tornado um verdadeiro clichê do personagem de Video Game atual. Mas quando Devil May Cry foi lançado, em 2001, esse esteriótipo ainda era um tanto quanto novidade. Irônicamente, talvez o mais próximo que tínhamos de um Dante, era o Sonic em Sonic Adventure, com sua personalidade TOO COOL BRO!
Lançado originalmente para Playstation 2, Devil May Cry que foi montado a partir de restos do que era o até então projeto de Resident Evil 4, pôde abusar da tecnologia nova do 128bits da Sony para criar cenas memoráveis. Não apenas isso, mas seu sistema hack’n slash foi o pontapé inicial para o estilo ganhar sua jogabilidade refinada que vemos em jogos como sua sequência Devil May Cry 3, Ninja Gaiden (o reboot para o XBOX original, em 2004) e Bayonetta. Isso significa que, para a época, os movimentos, os combos revezando entre lâminas e armas de fogo, sistema de troca de armas e aprimoramento delas, exploração pelos cenários em buscas de ítens para melhorar o personagem eram uma novidade enorme.
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Sendo um jogo para apenas um jogador, era obvio que todas essas novidades então eram refletidas através de Dante. Todo esse sistema de troca de armas, combos e etc já seria o suficiente para fazer o personagem que usava um sobretudo vermelho, tinha cabelos brancos e era meio demônio se destacar por si só. Mas Dante ia além. Sua personalidade descolada, sarcástica e sempre de bom humor mesmo diante de qualquer perigo, conferiu ao personagem até mesmo alguns prêmios de “personagem mais legal do ano” pela mídia especializada. Dante era tão descolado para sua época, que o sistema de classificação que o jogo usava para qualificar quão bem o jogador estava indo, era chamado de “Stylish”.
Jogar Devil May Cry era como assistir…ou melhor, controlar, um anime. A ação rápida, jogabilidade perfeccionista, e o enredo exagerado, com cenas de duelos épicos, era algo que marcaria o gênero hack’n slash.

Dante ganha uma posição aqui, não apenas por ter sido um personagem divertido, carismático, mas acima de tudo, por ter sido a verdadeira “cara” do hack’n slash contemporâneo.
E também por ter dado origem ao meme “Featuring Dante from the Devil May Cryseries!”

Bayonetta ( Série Bayonetta )
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Criada pela mesma mente que criou Devil May Cry e Dante, o cara que tem 90% dos usuários de Twitter bloqueados: Hideki Kamiya, é bem óbvio que não apenas o gameplay, como a personalidade de Bayonetta, sejam totalmente inspiradas em Dante.
Porém dizer isso não é fazer jus totalmente a personagem. É notável e eu tenho certeza que muitos de vocês, assim como eu, estão um tanto cansados de todo o mimimi recente com “precisamos de mais personagens femininas nos games” “MAS ESSA NÃO! ELA É SEXY DEMAIS, TÁ OBJETIFICANDO!”, que hoje rodeia essa indústria. Porém, o Japão…como sempre; parece tocar um foda-se ignorar tudo que o ocidente faz de reclamações e apenas seguir o seu rumo e produzir aquilo que querem e que acham que irá emplacar em seu país. Isso é uma coisa EXCELENTE, pois só assim, ainda podemos ver personagens como Bayonetta.

Embora seja fácil classificar a bruxa como um “Dante de saias”, Bayonetta consegue o trunfo de ser uma personagem feminina realmente única. Não é novidade personagens consideradas “mulheres bad ass” no cinema por exemplo, com protagonistas de filmes como Alien. Nos jogos porém, esse perfil de personagem geralmente entrava na categoria muda, como Samus por exemplo.
Bayonetta foi uma das primeiras personagens femininas da atualidade, a ter uma verdadeira personalidade, uma personalidade forte, sarcástica e até mesmo  um tanto sádica, o que a destaca ainda mais de qualquer padrão que uma protagonista feminina poderia ter em um jogo. Já que querendo ou não, não é todo cara, que se sente confortável jogando com uma personagem feminina que realmente não parece ter dó de judiar de seus inimigos da maneira mais doentia possível durante seus ataques especiais.

O mercado dos jogos hoje em dia, apesar de ser dito por ai em matérias para enfeitar a coisa, não tem exatamente uma porcentagem tão alta de jogadoras femininas. Na maioria das pesquisas feitas, englobam TUDO como jogos, e ai, temos a impressão de que existem muitas mulheres jogando Video Game, quando na verdade, uma boa parcela dessas jogadoras, são de jogos casuais, de celulares ou redes sociais.
Não estou dizendo isso para desmerecer uma certa parcela de jogadoras, e sim para deixar claro o quanto o feito de Bayonetta é interessante. Sendo um jogo EXTREMAMENTE hardcore, o público destinado a consumir o jogo é em sua maioria, jogadores masculinos, e embora possam alegar que Bayonetta foi feita sexy por isso (o que não deixa de ser verdade), outro componente de seu personagem poderia muito bem ter saído pela culatra.

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Sua personalidade. Bayonetta é do tipo que sempre parece fazer pouco caso de seus inimigos, que em sua maioria são do sexo masculino. O mesmo pode ser dito de seus ajudantes e companheiros, ela sempre aparenta fazer alguma piadinha para deixar desconfortável o personagem em questão, se ele for do sexo masculino.
Isso seria um tanto perigoso, em um mercado onde a parcela maior de jogadores que irá consumir o jogo, é exatamente masculina. Mas Bayonetta consegue conquistar sua simpatia, por ser uma personagem sem frescura. Seu jeitão “mulher poderosa” pode até ser visto como uma máscara, devido a função que ela possui, exigir que a mesma seja durona quase que o tempo todo em sua eterna luta contra os anjos.
Porém em vários momentos é mostrado o outro lado da personagem, um lado mais feminino, com sua bondade materna e preocupação com os amigos (até mesmo arriscando a própria vida por um deles, em Bayonetta 2).

Bayonetta realmente é uma personagem única, exalando sensualidade, personalidade, com sua atitude “girl power” mas ao mesmo tempo em vários momentos, parando para lembrar ao jogador de que por detrás de tudo aquilo, ainda existe uma pessoa com sentimentos.

Kazuma Kiryu ( Série Yakuza )
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A série Yakuza é vista hoje em dia como uma espécie de sucessor espiritual de Shenmue. Embora isso seja discutível…e hoje já nem deva mais ser aplicado, tendo em vista que Shenmue 3 vai REALMENTE ser lançado.
Apesar de ser uma série de nicho aqui no ocidente, Yakuza no Japão é GRANDE (e me refiro aos jogos, não a organização…) sendo provavelmente uma das séries mais importantes da SEGA por lá.
E uma coisa que essa série tem em comum, em todos os jogos dela ( mais de 8 jogos se contarmos spin offs! ) é que seu protagonista, Kazuma Kiryu está presente em todos eles. Mesmo que não seja o único protagonista do jogo, a trama principal sempre vai girar em torno de Kazuma.

Isso é interessante, porque se levarmos em conta uma série tão duradoura, que se baseia em uma trama mais pé no chão, realista, e sem (muitos) exageros. Yakuza não tem como ficar criando histórias com foco em coisas como um novo inimigo super poderoso surgindo do nada para acabar com os heróis ou coisa parecida. E sim, se desenrolando através de intrigas políticas, disputa entre facções rívais e coisas mais mundanas.
Sendo assim, sobra mais tempo para que role um desenvolvimento de personagens, e Yakuza mostra isso muito bem.

Kiryu começa a série como um sujeito que se vê preso a Yakuza pois seu pai é um importante membro de uma das facções. Após alguns eventos, Kazuma de um certo modo deserta sua facção e assim, tenta sair da vida de Yakuza (que se alguém aqui ainda não sabe, é a máfia japonesa).
Porém todo aquele tempo cuidando de assusntos ilegais e usando de muita violência, vivendo sobre um estrito código de honra e com responsabilidades enormes em suas costas, certamente moldaram Kazuma em um homem durão.

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Mas é aí que as coisas começam a ser diferentes. Se Yakuza fosse um jogo ocidental, com certeza Kiryu, mesmo após abandonar a vida de Yakuza, não exitaria em matar outro homem se sua vida dependesse disso, ou até mesmo…sem depender. Afínal, GTA sendo um bom exemplo de jogo de “mafiosos” ocidental, demonstra bem a falta de amor ao próximo na hora de puxar um gatilho sem remorsos.
Mas Yakuza é um jogo japonês, refletindo as ações de uma máfia mais “contida” mais resguardada e com mais foco em diplomacia e até mesmo uma certa cooperação entre facções, do que apenas um banho de sangue desenfreado.

Kiryu é um reflexo dessa diferença de personalidade. Um homem que passou a vida fazendo “maldades” (mesmo se levarmos em conta que contra outras facções de Yakuza), e entrando em várias brigas onde sua vida podia estar em jogo, após abandonar sua facção, adota uma garotinha e em seguida, cria um orfanato onde cuida de várias outras crianças, tudo isso, sozinho.
Conforme os jogos avançam, a cara carrancuda de Kiryu vai pouco a pouco conquistando o jogador, mostrando a bondade que existe nele, mesmo após tudo de ruim que ele fez por boa parte de sua vida.

Em um momento, um homem que tentou matar Kiryu antes, aparece em seu orfanato, pedindo ajuda. E mesmo com todo o ar de desconfiança e receio, Kazuma sem muita conversa, ajuda esse mesmo homem que tentou matá-lo antes.
Esse é o desenvolvimento de personagem que mais me surpreendeu até hoje em um jogo. Ao contrário de personagens que se ferraram muito em jogos ocidentais, como Kratos e Max Payne, Kiryu não demonstra rancor. Demonstra compaixão, até mesmo aos seus velhos inimigos. Luta pelo “bem”, para proteger aquilo que ele conquistou após ter perdido quase tudo na vida, sem ficar amargurado pelo passado, apenas…um tanto carrancudo. Mostrando que é possível mudar de vida e deixar um passado ruim para trás.

Johnson (Shadows of the Damned)
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Shadows of the Damned lançado em 2011 certamente não é nenhuma novidade, sendo mais um TPS no mar de tantos que assolaram a geração passada de consoles. Porém, seu trunfo é como seu enredo é abordado. Criado pela mente bizarra de Suda 51 (mesmo criador de No More Heroes) era de se esperar que o jogo contasse com pelo menos algum personagem icônico, divertido…e bizarro. E em Shadows of the Damned, esse personagem é Johnson.

Só deixando um pouco mais claro o que é Shadows of the Damned para quem não jogou (e já deixando como uma recomendação, tendo em vista que o jogo parece ter passado batido a uma boa parcela do público gamer): Você joga controlando Garcia Hotspur, um caçador de demônios mexicano todo tatuado, vestindo um casaco roxo vibrante e com uma boca bem suja. Garcia viaja até uma das cidades do inferno para resgatar sua namorada, Paula (que passa a maior parte do jogo apenas de lingerie não que eu esteja reclamando) que foi raptada pelo manda chuva do lugar, aparentemente como vingança por tudo que Garcia vem causando ao caçar demônios.

Em 2011 o mercado de jogos já estava dividido em praticamente dois segmentos: TPS ( Third Person Shooters, ou seja, jogos de tiro com a visão por trás do personagem, que possibilita vê-lo na tela durante a ação), e FPS (First Person Shooter, jogos de tiro em primeira pessoa como Call of Duty e Doom). Fato esse que levou Shadows of the Damned a passar desapercebido para muitas pessoas; mas aqueles que o jogaram com certeza se divertiram bastante, com sua jogabilidade básica, mas funcional e seus cenários ao mesmo tempo sombrios, mas engraçados, com uma visão bem diferente de como o “inferno” seria.

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É nesse meio, que entra Johnson, a cereja do bolo, que deixa Shadows of the Damned marcante. Embora Garcia seja praticamente um esteriótipo de protagonista durão, sarcástico, sem medo e boca suja que tanto vemos nos video games hoje em dia, Johnson era o oposto. Criado certamente para ser o alívio cômico do jogo, a caveira flamejante rouba a cena com sua personalidade única e é um daqueles casos onde o “sidekick” se torna melhor que o protagonista.

Johnson era um demônio que vivia sua vida normalmente na City of the Damned, até que por algum motivo, sofreu uma maldição e foi transformado em uma espécie de caveira-tocha e banido da cidade. É nesse ponto que ele se encontra com Garcia e formam uma amizade. Johnson é a alma do jogo, servindo tanto como arma para Garcia (seja uma de fogo, ou usado para acertar os inimigos com pancadas), como também se transformando em uma moto. Não apenas isso, mas sua função arma de fogo conta com várias opções e tiros diferentes, o que caso não existisse com certeza faria a missão de Garcia ser impossível.

Sendo um jogo do grande Suda 51 (o mesmo sujeito que fez o final de um jogo de luta livre de Super Nintendo acabar no suicídio do próprio protagonista!), era óbvio que não faltariam piadinhas de cunho sexual também. E Johnson é a personificação disso tudo, mas ao contrário de ser de uma maneira forçada e irritante, é de um modo devidamente engraçado. Ao começar pelo fato de Johnson em sí, ser um nome usado como apelido para o membro sexual masculino (ao menos no jogo) e de um dos modos/upgrades de Johnson ser uma arma com um cano extremamente longo, conseguida após Johnson falar por telefone com uma atendente de telesexo, e a qual Garcia empunha em uma pose bem “sugestiva” na hora de atirar. As pedras que aumentam o poder dos tiros de Jonshon, são chamadas por ele mesmo de “melhoradores de performance”…que é basicamente o que conhecemos popularmente como Viagra.

Não bastasse isso, os comentários de Johnson fazem com que qualquer cidade demoníaca no meio do inferno se torne engraçada. Vários momentos vão fazer o jogo contrastar de uma maneira única, quase não vista nas novas gerações de jogos onde tudo é tão sério. Como por exemplo nos momentos em que Johnson comenta suas experiências no “bairro da luz vermelha” da cidade, e também quando instrui Garcia a tomar as bebidas alcoólicas encontradas no inferno, pois ali elas não fazem mal, elas “desmatam” pessoas na realidade.

Shadows of the Damned, pode não parecer nada marcante ao olhar sua capa, mas após jogar o jogo, com certeza você mudará de idéia, e isso tudo, graças a Johnson.

E vocês, qual, ou quais personagens te marcaram e são seus preferidos?

Eu sei que esse post ficou lotado de personagens de jogos recentes, mas acontece que pra mim é difícil fazer uma lista com personagens preferidos de jogos retros. Seja Mario, Sonic, Link, Mega Man…todos eles são mais do que apenas personagens da qual eu gosto. São icônicos, por mais “vagos” que sejam como personagens em sí, são marcantes por tudo aquilo que seus jogos excelentes representaram.

Mas é inegável ao olharmos os personagens de jogos recentes, a disposição de roteiristas e criadores, de elaborarem personagens com mais personalidade e desenvolvimento. Vendo por esse lado, é bem mais fácil escolher personagens com a qual nos identificamos ou gostamos da personalidade. Enquanto os personagens clássicos são inesquecíveis por suas aventuras e por seu carisma. Muitos dos recentes serão por suas personalidades mais complexas e pelo seu desenvolvimento como personagem. Querendo ou não, esse é o rumo da industria agora, e as vezes…até que eles acertam não é mesmo?

Até a próxima!

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